看这篇文章请确保看过本站的Android-Canvas这篇文章,主要理解其工作模式后会更容易理解;

官方合成图

如正确姿势的图,首先要明白的


官方文档带图:https://developer.android.com/reference/android/graphics/PorterDuff.Mode

粉红色就是上面的黄色

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//dst:Destination image  
//src:Source image
Paint paint = new Paint();
canvas.drawBitmap(destinationImage, 0, 0, paint);

PorterDuff.Mode mode = // choose a mode
paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(mode));

canvas.drawBitmap(sourceImage, 0, 0, paint);

当需要清空图像时,使用Mode.CLEAR

我的理解是 对于Xfermode src 是对当前层的图案,而dst是 作用目标层

名字 解释2 名字 解释2
DST黄色 先画 就是Ps蒙版中的底层 in 交集
SOURCE蓝色 后画 就是Ps蒙版中的上层 out 不相交的

举例:PorterDuff.Mode.SRC_IN参数 显示 是交集部分 图像为SRC部分

名字 解释2
图2 创建两个Bitmap 手机宽高 bitmap上绘制圆 如果看不懂看下面的代码
图1 绘两个圆 如果看不懂看下面的代码

核心原理(边界):

Xfermode效果:作用在 两个边界之内边界之外 没有Xfermode效果

边界 SRC_IN SRC_OUT
图2 正确姿势 每个都是手机的宽高 正确姿势图中的SRC_IN 如正确姿势图中的 SRC_OUT
图1 平时的误解 每个都是绘的圆那么大 正确姿势图中的SRC_IN 但多出黄色的部分 正确姿势图中的SRC_OUT 但多出黄色的部分

正确姿势图 是官方给的图;

Tips:为什么多出黄色的部分? 因为这个部分是 边界未相交的部分,那么不会有Xfermode的效果 所以剩下;

那么大家会很疑惑,为什么DST剩下了,SRC边界之外为何不剩下?

因为DST先绘制的 就是底图.SRC是为了给DST添加叠加模式的效果的.

最终显示的都是DST只是变成有叠加效果的DST;

demo效果:动画、surfaceView、绘图方面的研究->Xfermode;然后选择模式;
xfermode代码

图1的代码:

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canvas.saveLayerAlpha(0, 0, getWidth(), getHeight(), 255,
Canvas.ALL_SAVE_FLAG);

paint.setColor(Color.YELLOW);
canvas.drawCircle(getWidth() / 2, getHeight() / 2, 200, paint);
paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(mode));
paint.setColor(Color.BLUE);
canvas.drawCircle(getWidth() / 2 + 200, getHeight() / 2 + 200, 200, paint);

图2的代码:

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//画黄色的圆 满屏幕那种 bitmap
Bitmap bt = Bitmap.createBitmap(getWidth(), getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_4444);
canvas2.setBitmap(bt);
paint.setColor(Color.YELLOW);
canvas2.drawCircle(getWidth() / 2, getHeight() / 2, 200, paint);
//画蓝色的圆 满屏幕那种 bitmap
Bitmap bt2 = Bitmap.createBitmap(getWidth(), getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_4444);
canvas2.setBitmap(bt2);
paint.setColor(Color.BLUE);
canvas2.drawCircle(getWidth() / 2 + 200, getHeight() / 2 + 200, 200, paint);

Tips:如果用到 canvas.saveLayer(,paint,) 图层的方式进行xfermode 最好给图层一个单独的paint。不要和 图层内部draw的paint的xfermode混淆. 这里被坑过
Tips2: 叠加模式的paint和绘制的paint不要用一个, 因为会混乱.因为很重要所以还要重复~

问题延伸

为什么 不用saveLayerAlpha有时候就不好使 其实就是边界 混合区域

harvic博客解释了为什么不用saveLayerAlpha有时候就不好使?

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int layerID = canvas.saveLayer(0, 0, width * 2, height * 2, mPaint, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);
canvas.drawBitmap(dstBmp, 0, 0, mPaint);
mPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_IN));
canvas.drawBitmap(srcBmp, width / 2, height / 2, mPaint);

有saveLayer的绘图流程

这是因为在调用saveLayer时,会生成了一个全新的bitmap,这个bitmap的大小就是我们指定的保存区域的大小,新生成的bitmap是全透明的,在调用saveLayer后所有的绘图操作都是在这个bitmap上进行的。

没有saveLayer的绘图流程

由于我们先把整个画布给染成了绿色,然后再画上了一个圆形,所以在应用xfermode来画源图像的时候,目标图像当前Bitmap上的所有图像了,也就是整个绿色的屏幕和一个圆形了。所以这时候源图像的相交区域是没有透明像素的,透明度全是100%,这也就不难解释结果是这样的原因了。

总结就是 saveLayer为了区分,哪一步的图形,应该与合成模式的bitmap去合成 运算;

layer入栈出栈的理解

这个出栈:restore,restoreToCount但Layer入栈时,后续的DrawXXX操作都发生在这个Layer上,而Layer退栈时,就会把本层绘制的图像“绘制”到上层或是Canvas上